游戏开发中AS3和服务端通过socket通讯,如何处理粘包的问题
2013-02-21 01:43:31| 分类: flash/flex/AIR|字号 订阅
TCP协议中,发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包,从接收缓冲区看,后一包数据的头紧接着前一包数据的尾.
如下几种情况:
?A.数据完整,只有1个包。(正常)
?B.数据不全,半个包。(不正常)
?C.数据完整,多个包。(正常)
?D.B与C的结合,XX.x个数据包。(不正常)
原因:tcp底层会有一定的延迟合并一下数据包发送。这是流式数据包必定会出现的现象,在网络拥挤时,或者一次投递过多数据的时候非常容易出现。
所以普遍协议设计的手法是采用 HEAD+BODY的形式。
HEAD大多数包含一个完整意义的“协议包”的长度,通过该长度来校验当前获得的数据是否有半个包存在。如果有半个包,则不进行处理,等剩下的数据收到后再处理。
使用上述思想处理粘包问题的socket连接的主要代码如下:
private function socketDataHandler(event:ProgressEvent):void
{
var hander:IProxy
var module:uint ;
var method:uint ;
var data:Object ;
while (bytesAvailable >= 2 ) { //2字节长度,
if ( _dataLen == 0){ //之前没有读到数据长度
_dataLen = readUnsignedShort() ;
}
//其实这里还应该判断一下 _dataLen 是否大于2,不过如果小于2,应该是错误的协议了,判断了也多此一举
if ( bytesAvailable >= _dataLen ){
module = readUnsignedByte() ;
method = readUnsignedByte() ;
//这里要读数据,不能因为没这模块就不读了
_cashBytes.clear() ;
readBytes( _cashBytes,0,_dataLen - 2 ) ;
_dataLen= 0 ; //代表这次的包已经读完了
//准备派发函数
hander = _handler[module];
if (hander != null)
{
data = _pack.decode(_cashBytes);
// try {
hander.handleMessage(method,data);
// }catch (e : Error){
// }
}else {
trace(module,"没有找到相关模块");
}
} else { //半个包
break ;
}
}
}
{
var hander:IProxy
var module:uint ;
var method:uint ;
var data:Object ;
while (bytesAvailable >= 2 ) { //2字节长度,
if ( _dataLen == 0){ //之前没有读到数据长度
_dataLen = readUnsignedShort() ;
}
//其实这里还应该判断一下 _dataLen 是否大于2,不过如果小于2,应该是错误的协议了,判断了也多此一举
if ( bytesAvailable >= _dataLen ){
module = readUnsignedByte() ;
method = readUnsignedByte() ;
//这里要读数据,不能因为没这模块就不读了
_cashBytes.clear() ;
readBytes( _cashBytes,0,_dataLen - 2 ) ;
_dataLen= 0 ; //代表这次的包已经读完了
//准备派发函数
hander = _handler[module];
if (hander != null)
{
data = _pack.decode(_cashBytes);
// try {
hander.handleMessage(method,data);
// }catch (e : Error){
// }
}else {
trace(module,"没有找到相关模块");
}
} else { //半个包
break ;
}
}
}
注意:上述代码中的break,当检测到了包中数据不完整,出现半包现象时,跳出循环,等待收到剩下的数据后再进行处理。